Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!


Strona główna
Aktualności

Ogólnie

Wstęp na zamek
Dojazd
Parking
Stan obecny
Historia

Władcy zamku
Ciekawostki
Legendy

Turystyka

Artykuły
Galeria

Księga gości
Warto zobaczyć

Kontakt
Bibliografia

 

 


 

 

 

Wojciech Migdał - Zamek w Melsztynie - Projekt promocji graficznej

(artykuł w całości napisany przez autora pracy)

 

 

Prace graficzne, które prezentuję na wystawie, to moja praca dyplomowa wykonana pod kierunkiem prof. Władysława Pluty pt. "ZAMEK W MELSZTYNIE - PROJEKT PROMOCJI GRAFICZNEJ". Moją inspiracją pracy były oczywiście ruiny zamku oraz zbiór informacji zebranych z różnych źródeł, które często były trudno dostępne oraz niekompletne. Jest to moja autorska próba rekonstrukcji średniowiecznego zamku melsztyńskiego.

Praca wykonana jest w technice wydruku cyfrowego w formacie 1000x700 mm z zastosowaniem narzędzia jakim jest komputer oraz programy graficzne (w tym wypadku Blender 3D oraz Adobe Photo Shop 2D).

Może trochę opisu programów zastosowanych w mojej pracy.

Pierwszym zadaniem mojej pracy było zaprojektowanie logo („logo, czyli graficzna forma przedstawienia symbolu i nazwy firmy. Terminu "logo" używamy dla całego znaku, składającego się z sygnetu i logotypu (tekstowego przedstawienia nazwy). Potocznie terminem "logo" nazywany jest także sam sygnet (symbol, znak graficzny). Dodatkowym elementem, coraz chętniej wprowadzanym do logo, bywa hasło firmowe.")¹  zamku melsztyńskiego. Logo wykonane w programie 2D to również ciężka praca z naciskiem na kreatywność projektanta, grafika. Polega ona na zebraniu odpowiednich materiałów, przestudiowaniu ich oraz podjęciu pierwszych szkiców koncepcyjnych w tym wypadku  logo.

Kolejnym zadaniem było modelowanie (proces tworzenia i modyfikacji obiektów trójwymiarowych za pomocą specjalizowanego programu komputerowego, zwanego modelerem. Modeler dostarcza zestawu niezbędnych narzędzi, a także często zbioru podstawowych figur (w j. ang. primitives) , np. prostopadłościanów, kul, torusów i innych, które można wykorzystać od razu przy budowaniu obiektów oraz renderowanie (proces tworzenia dwuwymiarowej prezentacji obiektu na podstawie jego kształtu i właściwości powierzchni (tj. obrazu do wydrukowania lub wyświetlenia na monitorze))² w programie 3D to tygodnie ciężkiej czasami irytującej pracy przed monitorem, bo praca w programie trójwymiarowym to „modelowanie, rzeźbienie, budowanie" danego przedmiotu, z wykorzystaniem interfejsu programu. Czasami jeden mały szczegół może pochłonąć większość czasu całej pracy.

 

 

www.agnes.estrefa.pl/wojciech

 


 

www.agnes.estrefa.pl/wojciech

 

www.agnes.estrefa.pl/wojciech

 

www.agnes.estrefa.pl/wojciech

 

 

www.agnes.estrefa.pl/wojciech

 

www.agnes.estrefa.pl/wojciech

 

www.agnes.estrefa.pl/wojciech

 

www.agnes.estrefa.pl/wojciech

 

www.agnes.estrefa.pl/wojciech

 


¹http://ealw.com/faq1.htm
²
http://pl.wikipedia.org/wiki/Modelowanie_(informatyka)


Wojciech Migdał

 

            

    

dodano: 30 wrze śnie 2008           

Galeria:






 

 

 

Copyright (c) 2007 - 2010 by pitos. Wszelkie prawa zastrzeżone